Interview Mr. Happyho s Yoshidou

Mr. Happy: Byla zde nějaká diskuze ohledně přidání více bossů do 8členných raidů (momentálně jsou 4 za tier)?

Yoshida: Nejdříve bych ti chtěl poděkovat za to, že jsi vždy podporoval FFXIV skrze své streamy.

Bohužel neplánujeme přidat více bossů do jednotlivých tierů a to z toho důvodů, že 4 bossové jsou momentálně nejvíce, co můžeme dokázat bez toho, abychom snižovali kvalitu herního obsahu a dodrželi frekvenci vydávání patchů. Věřím, že zhoršení kvality nebo prodloužení doby vydávání patchů by snížilo radost, kterou lidi z raidů mají. Rádi bychom však v patchích 4.1 a 4.3 přidali nějaké nové těžké výzvy.

Mr. Happy: Ve WoW je Mythic+ systém, který dává standartním dungeonům větší možnosti opakovatelného hraní. Umožňuje to hráčům probíhat dungeony znovu s různými změnami jako například více nepřátel, kteří můžou mít i více HP, a hráči pak dostanou větší odměny. Je šance, že někdy takový systém zvážíte? Pokud ne, dali by jste hráčům více možností jak upravovat svoje dungeony/raidy podobné minimal itemlevelu a unsyced dungeonům?

Yoshida: Momentálně zkoumáme způsoby, jak přidat výzvy pro hráče přidáním nových možností a odměn za hraní s určitými limitacemi jako je například funkce hraní s minimálním itemlevelem a nebo možná i využívání funkce unsynced dungeonů, kterou už teď ve hře máme. Vzhledem k tomu, že jsme momentálně pohlceni do patche 4.0, implementace těchto nápadů proběhne někdy v průběhu 4.x. Nicméně přemýšlíme o mechanikách, které by přidaly novou vrstvu zábavy do již existujících dungeonů. Nejdříve se bude nejspíše jednat o něco jako probíhání dungeonu s vašim adventurer squadronem.

Mr. Happy: V prvním odhalení Stormbloodu byly obsaženy i „náročné nové dungeony“. Znamená to, že nové dungeony budou obtížnější než ty, co máme nyní?

Yoshida: Myslím, že co se týče obtížnosti, hráči budou cítit, že nové dungeony budou jiné než ty, které už zažily, kvůli změnám v hratelnosti. Zejména půjde o znovuobjevování skillů pro všechny joby, implementaci sdíleních skillů pro jednotlivé role a zvýšení maximálního levelu. Nastavení obtížnosti jednotlivých dungeonů se však oproti těm nynějším nijak výrazně nezmění a jakákoliv změna, kterou pocítíte, bude spíše způsobena změnou toho, na co jste si už zvykli. Tak, jako tomu bylo do teď, připravíme výzvy, které si budou moct hráči užít poté, co se dostanou na maximální level.

Mr. Happy: Na Palace of the Dead bylo mnoho pozitivní odezvy i přes to, že cíl každého patra je kompletně stejný – zabíjet nepřátele, dokud se neobjeví východ. Přemýšleli jste o přidání více cílů v budoucím Deep Dungeonu?

Yoshida: Nemůžu přesně říct, kdy přidáme další Deep Dungeon, avšak plánujeme přidání nových elementů včetně více cílů, míst a stylů hraní. Procházíme všechen feedback a byli bychom rádi, kdyby všichni počkali na další informace na tohle téma!

Mr. Happy: S nedávným znovuvydáním Diademu se hráči začali zajímat o to, zda Eureka bude fungovat podobně. Jaké stěžejní rozdíly budou mezi Eurekou a Diademem?

Yoshida: Použijeme herní data a feedback ze znovuvydaného Diademu jako referenci pro Eureku. Plánujeme, že Eureka bude mít kompletně odlišný vývoj itemů i postav. Největší rozdíl bude, že tématem Eureky je „průzkum a růst,“ všechno ostatní je prozatím tajemstvím.

Mr. Happy: Často jsi vyjádřil obavy ohledně přidání setových bonusů do gearu kvůli tomu, že by to stěžovalo udržení balance jobů a nebo že by hráči tento gear vyžadovali jako nutnost. Zvážil jsi setové bonusy, které by nabízely kosmetické efekty namísto statů? Například by mohly lehce změnit animaci skillu a nebo dávat určitou auru, pokud by byly všechny části nasazeny.

Yoshida: V poslední době jsem více optimistický ohledně přidání setových bonusů pro high-level raid gear vzhledem k tomu, že by to zvýšilo motivaci hráčů dostat se přes všechny raid tiery. Nicméně, pokud to přidáme, bude to jen pro ty nejobtížnější raidy. Také je možné nabízet i určité kosmetické efekty, ale to by mohlo kazit radost z „oblékání“ ve hře, takže je to těžké rozhodnutí.

Mr. Happy: Alianční beast tribe questy v ARR i Heavenswardu jsou oba skvělé. Bylo by možné přivést všechny beast triby dohromady v questu?

Yoshida: Děkuju, že si tak užíváš všechny alianční beast tribe questy! Baví nás je vytvářet, takže bych byl rád, kdyby jsme v nich pokračovali, nicméně si myslím, že cutscena obsahující všechny beast triby by byla obrovská. Neříkám, že nic takového neplánujeme, nicméně momentálně pracujeme na questech pro nové beast triby. Až tyto questy dokončíme, mohlo by být dobré prozkoumat interakce mezi odlišnými beast triby trochu více do hloubky!

Mr. Happy: V Stormbloodu bude implementováno plavání a potápění. I když ve hře nebudou žádné podvodní souboje, zvážil tým používání plavání/potápění v dungeonech nebo jiném instancovaném herním obsahu? Například nutnost plavat nebezpečnými oblastmi a nebo nutnost odplavat z nepřátelských mechanik?

Yoshida: Plánujeme několik druhů herního obsahu, který bude obsahovat nutnost plavat jako metodu transportace. Nicméně, nedostali jsme se k vytvoření specifických herních elementů, které by plavání zahrnovaly. Bylo to stejné i u létání, pokud se nakonec rozhodneme využít plavání i takovýmto způsobem, budeme pro něj muset přímo vyvinout nějaký herní obsah, aby to bylo dostatečně zábavné. Vývojářský tým FFXIV je momentálně v plánovací fázi pro sérii 4.x, zatímco také pracuje na vytváření masivního obsahu pro Stormblood, avšak pokud při této práci narazíme na dobrý nápad, něco by se v budoucnu mohlo objevit!

Děkuji ti za toto e-mailové interview! Chci tě poprosit, aby jsi i nadále podporoval Final Fantasy XIV!

Napsat komentář